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设计支线任务研究这7场比赛(以及一些Chris Avellone指针)

2019-04-29 14:07 来源:http://www.jsjm.tv

支持任务可以打败你的游戏—好的人会让玩家进一步进入你的世界;糟糕的人可能会让整个经历的玩家感到厌烦。

为此,我们向几位游戏作家和设计师们展示了他们对伟大的任务的想法和建议—或者具有普遍强大的副任务的游戏—每个开发人员都应该学习。

他们的回答总结如下,但首先,黑人岛的作家,设计师和黑曜石创意总监克里斯阿韦隆的礼貌,这里有四个一般指导方针来评估一切:

一个好的方面任务通知主要情节或它在各方面所处的区域—绝杀,NPC,甚至通过你获得的奖励。一个糟糕的副作用是一个任务,在赌注,敌人,甚至传说方面都会超越主要任务。副任务应该快速而有趣地完成(15分钟是我射击的范围)。副任务应使用核心游戏机制并避免特殊情况下的新能(或小心)。这包括与主图中的正常任务具有相同范围的反应,选择和结果,尽管反应的范围等可能更小。 The Witcher 3 —副任务设计中的班

"业务中最好的支线任务是 The Witcher 3 ," Deep Silver Volition高级设计师布拉德·约翰逊说,他曾在过去的三场 Saints Row 游戏中完成任务设计。 “从游戏玩法和故事角度来看,他们的副任务比大多数游戏的主要任务更多。我期望跳过一些无聊的对话并做一些简单的提取任务,但每个人都不停地吸引我并保持我的兴趣。总是有曲折,试图抛弃期望。“

这是开发者CD Projekt的一个有意识的决定,它想要每一个任务—即便是那些关于为某人取物或送东西的小孩 - —令人难忘。以一个最早的支线任务为例:在A Frying Pan,Spick and Span中,玩家的任务是找到一个老女人的烟灰覆盖的煎锅,她已经借给了一个看似随后被剔除的陌生人有了它(事实证明它就在她站在外面的房子里面,而且男人有更重要的事情需要担心,而不是在使用煤烟制作墨水写字母后返回锅内。)

这样一个世俗的,卑鄙的任务很容易被视为像Geralt这样伟大而受人尊敬的英雄。但它带来了这种尊重,同情和诚意,你不禁会感到温暖的对待Geralt—伟大而强硬的巫师,以最高的敬意持有世界上最简单的民众。它还巧妙地告知了该地区的传说和整个故事,它的目标(找到一个糟糕的旧煎锅)和它的奖励(烤苹果和苹果汁)反映了城镇及其居民的质,这是正是Avellone所说的好的一面应该做的事情。

TAKEAWAY:即使是最普通,平安无事的常规任务也可以令人难忘和影响;你只需要努力设计它们。

Fallout 2 的开放式任务和技能系统

巫师3 的首席任务设计师Mateusz Tomaszkiewicz认为 Fallout 2 具有特别好的任务设计。 “任务很简单,但是开放式的,”他解释道。 “你可以通过各种方式完成其中的许多方式,并且它有机地完成了 - —如果有的话,他们似乎不会,也不会涉及太多的手持。事实上,游戏是如此开放,以至于大多数任务都可以被完全绕过 - —这意味着几乎每一个任务都可以被描述为一个副任务。玩家的行为会产生影响—即使在更无害的任务中 - —这可以在他们剩余的旅程和结束时发挥作用。

辐射2 也巧妙地将技能系统运用到对话中,每个统计数据都会影响对话选择和结果,而不是遵循仅检查与沟通相关技能的常用方法。

“例如,如果你在小型上投入巨资,你最终可能会利用这些知识给别人留下深刻印象,” Tomaszkiewicz说。 “如果你对计算机了解很多,你可以用这个事实来重新编程一个机器人等。在对话和任务中使用与游戏相关的技巧是非常独特的,身临其境的—我从笔和笔中得到的东西纸RPG,而不是视频游戏。“

TAKEAWAY:副任务,如主要任务,受益fr

支持任务可以打败你的游戏—好的人会让玩家进一步进入你的世界;糟糕的人可能会让整个经历的玩家感到厌烦。

为此,我们向几位游戏作家和设计师们展示了他们对伟大的任务的想法和建议—或者具有普遍强大的副任务的游戏—每个开发人员都应该学习。

他们的回答总结如下,但首先,黑人岛的作家,设计师和黑曜石创意总监克里斯阿韦隆的礼貌,这里有四个一般指导方针来评估一切:

一个好的方面任务通知主要情节或它在各方面所处的区域—绝杀,NPC,甚至通过你获得的奖励。一个糟糕的副作用是一个任务,在赌注,敌人,甚至传说方面都会超越主要任务。副任务应该快速而有趣地完成(15分钟是我射击的范围)。副任务应使用核心游戏机制并避免特殊情况下的新能(或小心)。这包括与主图中的正常任务具有相同范围的反应,选择和结果,尽管反应的范围等可能更小。 The Witcher 3 —副任务设计中的班

"业务中最好的支线任务是 The Witcher 3 ," Deep Silver Volition高级设计师布拉德·约翰逊说,他曾在过去的三场 Saints Row 游戏中完成任务设计。 “从游戏玩法和故事角度来看,他们的副任务比大多全新1.80轩辕合击数游戏的主要任务更多。我期望跳过一些无聊的对话并做一些简单的提取任务,但每个人都不停地吸引我并保持我的兴趣。总是有曲折,试图抛弃期望。“

这是开发者CD Projekt的一个有意识的决定,它想要每一个任务—即便是那些关于为某人取物或送东西的小孩 - —令人难忘。以一个最早的支线任务为例:在A Frying Pan,Spick and Span中,玩家的任务是找到一个老女人的烟灰覆盖的煎锅,她已经借给了一个看似随后被剔除的陌生人有了它(事实证明它就在她站在外面的房子里面,而且男人有更重要的事情需要担心,而不是在使用煤烟制作墨水写字母后返回锅内。)

这样一个世俗的,卑鄙的任务很容易被视为像Geralt这样伟大而受人尊敬的英雄。但它带来了这种尊重,同情和诚意,你不禁会感到温暖的对待Geralt—伟大而强硬的巫师,以最高的敬意持有世界上最简单的民众。它还巧妙地告知了该地区的传说和整个故事,它的目标(找到一个糟糕的旧煎锅)和它的奖励(烤苹果和苹果汁)反映了城镇及其居民的质,这是正是Avellone所说的好的一面应该做的事情。

TAKEAWAY:即使是最普通,平安无事的常规任务也可以令人难忘和影响;你只需要努力设计它们。

Fallout 2 的开放式任务和技能系统

巫师3 的首席任务设计师Mateusz Tomaszkiewicz认为 Fallout 2 具有特别好的任务设计。 “任务很简单,但是开放式的,”他解释道。 “你可以通过各种方式完成其中的许多方式,并且它有机地完成了 - —如果有的话,他们似乎不会,也不会涉及太多的手持。事实上,游戏是如此开放,以至于大多数任务都可以被完全绕过 - —这意味着几乎每一个任务都可以被描述为一个副任务。玩家的行为会产生影响—即使在更无害的任务中 - —这可以在他们剩余的旅程和结束时发挥作用。

辐射2 也巧妙地将技能系统运用到对话中,每个统计数据都会影响对话选择和结果,而不是遵循仅检查与沟通相关技能的常用方法。

“例如,如果你在小型上投入巨资,你最终可能会利用这些知识给别人留下深刻印象,” Tomaszkiewicz说。 “如果你对计算机了解很多,你可以用这个事实来重新编程一个机器人等。在对话和任务中使用与游戏相关的技巧是非常独特的,身临其境的—我从笔和笔中得到的东西纸RPG,而不是视频游戏。“

TAKEAWAY:副任务,如主要任务,受益fr

支持任务可以打败你的游戏—好的人会让玩家进一步进入你的世界;糟糕的人可能会让整个经历的玩家感到厌烦。

为此,我们向几位游戏作家和设计师们展示了他们对伟大的任务的想法和建议—或者具有普遍强大的副任务的游戏—每个开发人员都应该学习。

他们的回答总结如下,但首先,黑人岛的作家,设计师和黑曜石创意总监克里斯阿韦隆的礼貌,这里有四个一般指导方针来评估一切:

一个好的方面任务通知主要情节或它在各方面所处的区域—绝杀,NPC,甚至通过你获得的奖励。一个糟糕的副作用是一个任务,在赌注,敌人,甚至传说方面都会超越主要任务。副任务应该快速而有趣地完成(15分钟是我射击的范围)。副任务应使用核心游戏机制并避免特殊情况下的新能(或小心)。这包括与主图中的正常任务具有相同范围的反应,选择和结果,尽管反应的范围等可能更小。 The Witcher 3 —副任务设计中的班

"业务中最好的支线任务是 The Witcher 3 ," Deep Silver Volition高级设计师布拉德·约翰逊说,他曾在过去的三场 Saints Row 游戏中完成任务设计。 “从游戏玩法和故事角度来看,他们的副任务比大多数游戏的主要任务更多。我期望跳过一些无聊的对话并做一些简单的提取任务,但每个人都不停地吸引我并保持我的兴趣。总是有曲折,试图抛弃期望。“

这是开发者CD Projekt的一个有意识的决定,它想要每一个任务—即便是那些关于为某人取物或送东西的小孩 - —令人难忘。以一个最早的支线任务为例:在A Frying Pan,Spick and Span中,玩家的任务是找到一个老女人的烟灰覆盖的煎锅,她已经借给了一个看似随后被剔除的陌生人有了它(事实证明它就在她站在外面的房子里面,而且男人有更重要的事情需要担心,而不是在使用煤烟制作墨水写字母后返回锅内。)

这样一个世俗的,卑鄙的任务很容易被视为像Geralt这样伟大而受人尊敬的英雄。但它带来了这种尊重,同情和诚意,你不禁会感到温暖的对待Geralt—伟大而强硬的巫师,以最高的敬意持有世界上最简单的民众。它还巧妙地告知了该地区的传说和整个故事,它的目标(找到一个糟糕的旧煎锅)和它的奖励(烤苹果和苹果汁)反映了城镇及其居民的质,这是正是Avellone所说的好的一面应该做的事情。

TAKEAWAY:即使是最普通,平安无事的常规任务也可以令人难忘和影响;你只需要努力设计它们。

Fallout 2 万劫刺影连击版本感觉还行的开放式任务和技能系统

巫师3 的首席任务设计师Mateusz Tomaszkiewicz认为 Fallout 2 具有特别好的任务设计。 “任务很简单,但是开放式的,”他解释道。 “你可以通过各种方式完成其中的许多方式,并且它有机地完成了 - —如果有的话,他们似乎不会,也不会涉及太多的手持。事实上,游戏是如此开放,以至于大多数任务都可以被完全绕过 - —这意味着几乎每一个任务都可以被描述为一个副任务。玩家的行为会产生影响—即使在更无害的任务中 - —这可以在他们剩余的旅程和结束时发挥作用。

辐射2 也巧妙地将技能系统运用到对话中,每个统计数据都会影响对话选择和结果,而不是遵循仅检查与沟通相关技能的常用方法。

“例如,如果你在小型上投入巨资,你最终可能会利用这些知识给别人留下深刻印象,” Tomaszkiewicz说。 “如果你对计算机了解很多,你可以用这个事实来重新编程一个机器人等。在对话和任务中使用与游戏相关的技巧是非常独特的,身临其境的—我从笔和笔中得到的东西纸RPG,而不是视频游戏。“

TAKEAWAY:副任务,如主要任务,受益fr

支持任务可以打败你的游戏—好的人会让玩家进一步进入你的世界;糟糕的人可能会让整个经历的玩家感到厌烦。

为此,我们向几位游戏作家和设计师们展示了他们对伟大的任务的想法和建议—或者具有普遍强大的副任务的游戏—每个开发人员都应该学习。

他们的回答总结如下,但首先,黑人岛的作家,设计师和黑曜石创意总监克里斯阿韦隆的礼貌,这里有四个一般指导方针来评估一切:

一个好的方面任务通知主要情节或它在各方面所处的区域—绝杀,NPC,甚至通过你获得的奖励。一个糟糕的副作用是一个任务,在赌注,敌人,甚至传说方面都会超越主要任务。副任务应该快速而有趣地完成(15分钟是我射击的范围)。副任务应使用核心游戏机制并避免特殊情况下的新能(或小心)。这包括与主图中的正常任务具有相同范围的反应,选择和结果,尽管反应的范围等可能更小。 The Witcher 3 —副任务设计中的班

"业务中最好的支线任务是 The Witcher 3 ," Deep Silver Volition高级设计师布拉德·约翰逊说,他曾在过去的三场 Saints Row 游戏中完成任务设计。 “从游戏玩法和故事角度来看,他们的副任务比大多数游戏的主要任务更多。我期望跳过一些无聊的对话并做一些简单的提取任务,但每个人都不停地吸引我并保持我的兴趣。总是有曲折,试图抛弃期望。“

这是开发者CD Projekt的一个有意识的决定,它想要每一个任务—即便是那些关于为某人取物或送东西的小孩 - —令人难忘。以一个最早的支线任务为例:在A Frying Pan,Spick and Span中,玩家的任务是找到一个老女人的烟灰覆盖的煎锅,她已经借给了一个看似随后被剔除的陌生人有了它(事实证明它就在她站在外面的房子里面,而且男人有更重要的事情需要担心,而不是在使用煤烟制作墨水写字母后返回锅内。)

这样一个世俗的,卑鄙的任务很容易被视为像Geralt这样伟大而受人尊敬的英雄。但它带来了这种尊重,同情和诚意,你不禁会感到温暖的对待Geralt—伟大而强硬的巫师,以最高的敬意持有世界上最简单的民众。它还巧妙地告知了该地区的传说和整个故事,它的目标(找到一个糟糕的旧煎锅)和它的奖励(烤苹果和苹果汁)反映了城镇及其居民的质,这是正是Avellone所说的好的一面应该做的事情。

TAKEAWAY:即使是最普通,平安无事的常规任务也可以令人难忘和影响;你只需要努力设计它们。

Fallout 2 的开放式任务和技能系统

巫师3 的首席任务设计师Mateusz Tomaszkiewicz认为 Fallout 2 具有特别好的任务设计。 “任务很简单,但是开放式的,”他解释道。 “你可以通过各种方式完成其中的许多方式,并且它有机地完成了 - —如果有的话,他们似乎不会,也不会涉及太多的手持。事实上,游戏是如此开放,以至于大多数任务都可以被完全绕过 - —这意味着几乎每一个任务都可以被描述为一个副任务。玩家的行为会产生影响—即使在更无害的任务中 - —这可以在他们剩余的旅程和结束时发挥作用。

辐射2 也巧妙地将技能系统运用到对话中,每个统计数据都会影响对话选择和结果,而不是遵循仅检查与沟通相关技能的常用方法。

“例如,如果你在小型上投入巨资,你最终可能会利用这些知识给别人留下深刻印象,” Tomaszkiewicz说。 “如果你对计算机了解很多,你可以用这个事实来重新编程一个机器人等。在对话和任务中使用与游戏相关的技巧是非常独特的,身临其境的—我从笔和笔中得到的东西纸RPG,而不是视频游戏。“

TAKEAWAY:副任务,如主要任务,受益fr

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