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什么Kickstarter教我关于游戏开发 - Mid Campaign postmortem

2019-08-01 12:38 来源:http://www.jsjm.tv

Kickstarter告诉我关于游戏开发的内容

Outland 17:Void of Liberty是一部科幻战术角色扮演游戏,灵感来自于美国战争。我们是一个全新的团队,我们的第一个游戏,工作日工作,侧面演出,甚至服务于我们的国家。 Outland 17现已开发超过2年。 ?大约一个月前,我们进入Alpha并开始与公众分享我们的游戏。

目前我们还有一周的Kickstarter活动。在过去,?我认为Kickstarter只是一种营销活动 - 一种筹集资金和宣传的方式? C但是做一个众筹活动也教会了我很多关于游戏开发的知识。希望您能从我们的成和缺点中学习。


在规划游戏范围时,请包括营销和润色时间。

我和很多其他准备开始游戏的开发者交谈过,他们对未来六个月的发展感到兴奋,但他们很少为发展的两个重要方面制定计划 - 抛光和营销。

您需要将资源划分为三分之一。这意味着如果你只有六个月的时间来制作一个游戏,那么你应该花两个月的时间进行核心开发,两个月进行一次修饰,两个月进行营销。

然而,这并不意味着你将通过开发获得权力然后停止一切只是为了推销你的游戏。最初,主要关注核心开发,但保留一小部分营销时间。一旦完全开发,您将三分之一的时间用于营销。当您进行众筹活动时,重点应转移到强调营销。

听起来很简单,但是如果你把它放在心上你可以减少范围蔓延并增加机会人们实际上知道你的游戏存在。

将营销纳入开发的实用方法。

Delagate内容创建 - 让团队中的每个人轮流制作专门针对不同市场的可销售内容。您的团队拥有多方面的经验,可以吸引广泛的人群,轮流撰写开发文章可以保持生产不变,并防止形成瓶颈。

我们制作的每篇开发文章都集中在我们游戏的特定方面,并由在该领域经验最丰富的人。例如,我们的作曲家最近为我们的演示发布了新音乐。除了分享原声带外,他还写了一篇关于他的过程以及他如何发展他的作品以配合科幻/殖民地设置的简短文章。


上传文章时包含新作品的示例。

始终如一地跟上这些文章是关键。制作关于改变模型或调整纹理的新博客文章可能看起来很多工作,但是获得反馈和留在社区前面的机会在以后是非常值得的。

Let sPlays - 一旦我们在Gamejolt上发布了我们的演示,我们开始获得很多来自小型Let sPlay频道的关注。到目前为止,朋友和家人是唯一一个在玩和提供批评的人。这种反馈的来源同时具有信息,令人激动和令人兴奋,但最重要的是,这种未经过滤的意识流对于发展而言是无价的。我们看到了什么有效,什么没有。

Kickstarter告诉我关于游戏开发的内容

Outland 17:Void of Liberty是一部科幻战术角色扮演游戏,灵感来自于美国战争。我们是一个全新的团队,我们的第一个游戏,工作日工作,侧面演出,甚至服务于我们的国家。 Outland 17现已开发超过2年。 ?大约一个月前,我们进入Alpha并开始与公众分享我们的游戏。

目前我们还有一周的Kickstarter活动。在过去,?我认为Kickstarter只是一种营销活动 - 一种筹集资金和宣传的方式? C但是做一个众筹活动也教会了我很多关于游戏开发的知识。希望您能从我们的成和缺点中学习。


在规划游戏范围时,请包括营销和润色时间。

我和很多其他准备开始游戏的开发者交谈过,他们对未来六个月的发展感到兴奋,但他们很少为发展的两个重要方面制定计划 - 抛光和营销。

您需要将资源划分为三分之一。这意味着如果你只有六个月的时间来制作一个游戏,那么你应该花两个月的时间进行核心开发,两个月进行一次修饰,两个月进行营销。

然而,这并不意味着你将通过开发获得权力然后停止一切只是为了推销你的游戏。最初,主要关注核心开发,但保留一小部分营销时间。一旦完全开发,您将三分之一的时间用于营销。当您进行众筹活动时,重点应转移到强调营销。

听起来很简单,但是如果你把它放在心上你可以减少范围蔓延并增加机会人们实际上知道你的游戏存在。

将营销纳入开发的实用方法。

Delagate内容创建 - 让团队中的每个人轮流制作专门针对不同市场的可销售内容。您的团队拥有多方面的经验,可以吸引广泛的人群,轮流撰写开发文章可以保持生产不变,并防止形成瓶颈。

我们制作的每篇开发文章都集中在我们游戏的特定方面,并由在该领域经验最丰富的人。例如,我们的作曲家最近为我们的演示发布了新音乐。除了分享原声带外,他还写了一篇关于他的过程以及他如何发展他的作品以配合科幻/殖民地设置的简短文章。


上传文章时包含新作品的示例。

始终如一地跟上这些文章是关键。制作关于改变模型或调整纹理的新博客文章可能看起来很多工作,但是获得反馈和留在社区前面的机会在以后是非常值得的。

Let sPlays - 一旦我们在Gamejolt上发布了我们的演示,我们开始获得很多来自小型Let sPlay频道的关注。到目前为止,朋友和家人是唯一一个在玩和提供批评的人。这种反馈的来源同时具有信息,令人激动和令人兴奋,但最重要的是,这种未经过滤的意识流对于发展而言是无价的。我们看到了什么有效,什么没有。

Kickstarter告诉我关于游戏开发的内容

Outland 17:Void of Liberty是一部科幻战术角色扮演游戏,灵感来自于美国战争。我们是一个全新的团队,我们的第一个游戏,工作日工作,侧面演出,甚至服务于我们的国家。 Outland 17现已开发超过2年。 ?大约一个月前,我们进入Alpha并开始与公众分享我们的游戏。

目前我们还有一周的Kickstarter活动。在过去,?我认为Kickstarter只是一种营销活动 - 一种筹集资金和宣传的方式? C但是做一个众筹活动也教会了我很多关于游戏开发的知识。希望您能从我们的成和缺点中学习。


在规划游戏范围时,请包括营销和润色时间。

我和很多其他准备开始游戏的开发者交谈过,他们对未来六个月的发展感到兴奋,但他们很少为发展的两个重要方面制定计划 - 抛光和营销。

您需要将资源划分为三分之一。这意味着如果你只有六个月的时间来制作一个游戏,那么你应该花两个月的时间进行核心开发,两个月进行一次修饰,两个月进行营销。

然而,这并不意味着你将通过开发获得权力然后停止一切只是为了推销你的游戏。最初,主要关注核心开发,但保留一小部分营销时间。一旦完全开发,您将三分之一的时间用于营销。当您进行众筹活动时,重点应转移到强调营销。

听起来很简单,但是如果你把它放在心上你可以减少范围蔓延并增加机会人们实际上知道你的游戏存在。

将营销纳入开发的实用方法。

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我们制作的每篇开发文章都集中在我们游戏的特定方面,并由在该领域经验最丰富的人。例如,我们的作曲家最近为我们的演示发布了新音乐。除了分享原声带外,他还写了一篇关于他的过程以及他如何发展他的作品以配合科幻/殖民地设置的简短文章。


上传文章时包含新作品的示例。

始终如一地跟上这些文章是关键。制作关于改变模型或调整纹理的新博客文章可能看起来很多工作,但是获得反馈和留在社区前面的机会在以后是非常值得的。

Let sPlays - 一旦我们在Gamejolt上发布了我们的演示,我们开始获得很多来自小型Let sPlay频道的关注。到目前为止,朋友和家人是唯一一个在玩和提供批评的人。这种反馈的来源同时具有信息,令人激动和令人兴奋,但最重要的是,这种未经过滤的意识流对于发展而言是无价的。我们看到了什么有效,什么没有。

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