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Space Hulk-死亡之翼评论

2019-07-29 12:43 来源:http://www.jsjm.tv

我自己看不到多少,但死亡之翼应该是战锤40k对左四死的看法。当然它的多人游戏只是合作社(它的竞选活动由AI机器人提供),你和其他三个人对抗无情的大量恐慌,但是Left 4 Dead的聪明的叙事框架,它的动态舞台方向和讽刺的演员阵容在死亡之翼的遥远未来的严峻黑暗中很难弄清楚人物。你得到的更多是一个美丽的生存模式,超过九个大的水平,你和你的终结者太空海洋伙伴经常受到外星人灵感的生物攻击,当你从一个远处的物体到下一个物体踩踏一条稳定的路径时。 / p>

如果这一切听起来不那么令人沮丧而且相当繁琐,那么就不要推迟。目前的死亡之翼状态有很多理由可以保持谨慎,但游戏缺乏Left 4 Dead DNA并不是其中之一。事实上,死亡之翼的脆弱结构和石膏板系统在某种程度上可以被视为一种美德;你几乎可以看到原始棋盘游戏对第一人称射击游戏设计的影响。不足以让行动受到太多损害,但只是暗示这里和那里(以向信徒保证)开发商Streum On Studio持有适当高度关注的源材料。就像在,他们恰当地得到40k不仅仅是太空中的指环王,或者,在太空绿巨人的情况下,詹姆斯卡梅隆的外星人横穿莫里亚矿山。

一个例子是产卵在游戏地图上突出显示的点数和“昙花一现”,Genestealer部落开始攻击。传统的设计智慧可能暗示不向玩家透露这些东西,特别是在这样做时突出了他们无法被取出的事实。但是,了解敌人可能从哪里出来,以及永远不会为你而来的知识总是对原始游戏不可或缺。在死亡之翼,正如第一版太空绿巨人规则手册的古代文本所隐含的那样,你必须继续向前迈进,以免你的无比空间骑士被恶魔群体所淹没。

死亡之翼从更深层次的资源中汲取灵感而不是立体模型精心组装的羊群和小雕像,从黑色图书馆的小说到几十年的40k主题哥特式建筑,从盒子艺术,防尘套,规则手册中的繁荣和白矮星的页面中瞥见。游戏的其他方面也值得大喊大叫 - 我马上会谈到 - 但他们都归结为一件事:真实。从粗暴的任务序言到标志的武器,以及太空船身的每个舱壁,死亡之翼的可信度达到了4万。它实际上是从该死的城墙出来的。

你的小队被派去调查和清除的被侵扰的绿巨人是死亡之翼的吸引力的最终来源 - 以至于我无法回想起一个更加忠诚的环境对于任何游戏工作坊 - 在我玩这些年来所认可的冠军(我记得绝望之塔,所以我玩过几次)。在宇宙的永恒恶肿瘤中,基本上是一堆死船混合在一起,空间船体是金属和石头的恶意扭曲;令人联想到凹陷的U型船的部分幽闭走廊,其他部分则是大型破旧的大教堂,但在任何时候都会因失败的灯光,的金属以及从任何和所有方向持续埋伏的威胁而一直受到压迫。

我不会声称死亡之翼是有史以来最好的40k游戏,因为最好的游戏应该吸引的不仅仅是那些获得Warhammer空间的人。不过,它是背景最严格的一个。遗憾的是,作为一名战术射击游戏,死亡之翼远没那么令人印象深刻。表面上看,一切都是现实和正确的,从终结者适合的海军陆战队员的猛烈机械运动到他们崇敬的武器的重量,但游戏的程度无疑是有限的,你带领你的部队从A点到B点一只眼睛在小地图上寻找红色楔子,一只耳朵听着传入攻击的嘶嘶声。

当一次袭击来临时,它往往是光荣的:武器灼热,走廊爆发,身体部位 - 躯干,爪子,头部 - 堆积起来,因为每一个都落在铅和血浆的冰雹之下。每次攻击的问题在于只有一种方法可以真正处理它们;点燃你所拥有的一切,重新加载并重新开火,直到甲板上充斥着剔骨的Xenos尸体。您可以将每个级别的装载量切换多达三到四次,但是只能有效地携带一种武器,通常使用强力武器进行近距离接触。这就是终结者当然开展业务的方式 - 没有脆弱的

我自己看不到多少,但死亡之翼应该是战锤40k对左四死的看法。当然它的多人游戏只是合作社(它的竞选活动由AI机器人提供),你和其他三个人对抗无情的大量恐慌,但是Left 4 Dead的聪明的叙事框架,它的动态舞台方向和讽刺的演员阵容在死亡之翼的遥远未来的严峻黑暗中很难弄清楚人物。你得到的更多是一个美丽的生存模式,超过九个大的水平,你和你的终结者太空海洋伙伴经常受到外星人灵感的生物攻击,当你从一个远处的物体到下一个物体踩踏一条稳定的路径时。 / p>

如果这一切听起来不那么令人沮丧而且相当繁琐,那么就不要推迟。目前的死亡之翼状态有很多理由可以保持谨慎,但游戏缺乏Left 4 Dead DNA并不是其中之一。事实上,死亡之翼的脆弱结构和石膏板系统在某种程度上可以被视为一种美德;你几乎可以看到原始棋盘游戏对第一人称射击游戏设计的影响。不足以让行动受到太多损害,但只是暗示这里和那里(以向信徒保证)开发商Streum On Studio持有适当高度关注的源材料。就像在,他们恰当地得到40k不仅仅是太空中的指环王,或者,在太空绿巨人的情况下,詹姆斯卡梅隆的外星人横穿莫里亚矿山。

一个例子是产卵在游戏地图上突出显示的点数和“昙花一现”,Genestealer部落开始攻击。传统的设计智慧可能暗示不向玩家透露这些东西,特别是在这样做时突出了他们无法被取出的事实。但是,了解敌人可能从哪里出来,以及永远不会为你而来的知识总是对原始游戏不可或缺。在死亡之翼,正如第一版太空绿巨人规则手册的古代文本所隐含的那样,你必须继续向前迈进,以免你的无比空间骑士被恶魔群体所淹没。

死亡之翼从更深层次的资源中汲取灵感而不是立体模型精心组装的羊群和小雕像,从黑色图书馆的小说到几十年的40k主题哥特式建筑,从盒子艺术,防尘套,规则手册中的繁荣和白矮星的页面中瞥见。游戏的其他方面也值得大喊大叫 - 我马上会谈到 - 但他们都归结为一件事:真实。从粗暴的任务序言到标志的武器,以及太空船身的每个舱壁,死亡之翼的可信度达到了4万。它实际上是从该死的城墙出来的。

你的小队被派去调查和清除的被侵扰的绿巨人是死亡之翼的吸引力的最终来源 - 以至于我无法回想起一个更加忠诚的环境对于任何游戏工作坊 - 在我玩这些年来所认可的冠军(我记得绝望之塔,所以我玩过几次)。在宇宙的永恒恶肿瘤中,基本上是一堆死船混合在一起,空间船体是金属和石头的恶意扭曲;令人联想到凹陷的U型船的部分幽闭走廊,其他部分则是大型破旧的大教堂,但在任何时候都会因失败的灯光,的金属以及从任何和所有方向持续埋伏的威胁而一直受到压迫。

我不会声称死亡之翼是有史以来最好的40k游戏,因为最好的游戏应该吸引的不仅仅是那些获得Warhammer空间的人。不过,它是背景最严格的一个。遗憾的是,作为一名战术射击游戏,死亡之翼远没那么令人印象深刻。表面上看,一切都是现实和正确的,从终结者适合的海军陆战队员的猛烈机械运动到他们崇敬的武器的重量,但游戏的程度无疑是有限的,你带领你的部队从A点到B点一只眼睛在小地图上寻找红色楔子,一只耳朵听着传入攻击的嘶嘶声。

当一次袭击来临时,它往往是光荣的:武器灼热,走廊爆发,身体部位 - 躯干,爪子,头部 - 堆积起来,因为每一个都落在铅和血浆的冰雹之下。每次攻击的问题在于只有一种方法可以真正处理它们;点燃你所拥有的一切,重新加载并重新开火,直到甲板上充斥着剔骨的Xenos尸体。您可以将每个级别的装载量切换多达三到四次,但是只能有效地携带一种武器,通常使用强力武器进行近距离接触。这就是终结者当然开展业务的方式 - 没有脆弱的

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