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GDC Next调查显示,开发者不会以他们喜欢的方式推销游戏

2019-04-29 14:07 来源:http://www.jsjm.tv
为了更好地了解当代游戏产业,在2014年GDC Next 2014特色ADC之前,游戏开发者大会官员已经对300多名游戏行业专业人士进行了调查,了解他们对每年增加拥挤的市场推出和推广游戏的看法。
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该投票过程的结果揭示了现代游戏制作者在游戏发布之前,期间和之后平衡营销和社区外展工作的几种迷人趋势。
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GDC Next和ADC旨在突出开发人员提高项目创意和财务成的实用方法,将于2014年11月3日至4日在洛杉矶会议中心同时举行。

游戏行业认为伟大的营销是一项全年的努力,但在游戏发布之前往往会做大部分工作

当受访者被调查时他们最后一次游戏的推广时间最多时,最受欢迎的反应(35.7%)是在他们的游戏推出前的一个月中首当其冲的营销工作。在推出后最重要的推广游戏是第二个最常见的策略(20%),较小百分比的受访者声称他们在发布之前的六个月内或者在整个开发/发布/发布后周期中同样关注他们的推广工作。

然而,当被问及他们认为应该何时推销他们的游戏时,三分之一(33%)的受访者认为在推出之前,期间和之后进行推广同样重要。 48%的人认为在推出之前的某个时刻关注营销是很重要的 - 13.3%的人表示超过6个月之前,23.3%的人表示不到6个月之前,21.5%的人表示在此之前的月份推广量最大。发射。只有8.9%的人认为在你推出游戏后进行推广是最重要的。

这表明许多游戏行业的专业人士并没有实践他们所宣传的内容,并且经常在他们的游戏发布之前或之后将他们的营销工作重点放在大部分上。

平台看门人和rs被视为开发者最好的注意力,让他们的游戏被注意到

当被问及什么样的宣传会给他们的游戏带来最大的收入增长时,超过三分之一的受访者(36.6%)认为答案是在Steam或PlayStation Network这样的数字店面上展示。

在一个非常受欢迎的个化频道的视频中出现的是第二大最受欢迎的选择(24.8%),其次是社区参与(15.6%),并在一个非常受欢迎的视频游戏网站(14.5%)上展示。

基于这些结果,如果开发商不能与他们的平台持有者达成协议,以便在店面上获得最高收费,他们相信他们最好的选择是推动人们 - 以及扩展,收入 - 他们的游戏是说服一个流行的r覆盖它,以及向游戏爱好者网站发送覆盖请求的既定路线。

随着可发现成为拥挤的数字店面的问题,rs获得了突出地位
作为一个传奇私服进去是黑的后续行动,值得注意的是受访者在被问及他们在游戏中最受信任的观点时,几乎均匀分布在r /传统媒体线上。

然而,rs赢了--55.8%的受访者表示他们比传统媒体更信任rs。

接受调查的人中有将近四分之三认为平台持有者必须采取更多措施来提高可发现

大多数受访者(73.4%)也表示他们同意这一说法?平台持有者在提高数字店面的可发现方面做得还不够?在某种程度上,22.1%的受访者属于?强烈同意?类别。值得注意的是,其他26.6%的人不同意,只有4.1%的受访者认为他们强烈不同意。

这些回复表明平台持有者可以做更多工作来满足当代游戏制作者的需求。

大多数受访者希望他们花更多的钱来营销他们的上一场比赛

接受调查的人中有近一半(47.5%)表示他们预留了10%或更少的总预算来推销他们最近的游戏。 30%的人表示他们留出了11-25%的比例,随着总体营销支出的百分比越来越高,数字也从那里下降。

不过,问的时候为了更好地了解当代游戏产业,在2014年GDC Next 2014特色ADC之前,游戏开发者大会官员已经对300多名游戏行业专业人士进行了调查,了解他们对每年增加拥挤的市场推出和推广游戏的看法。
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该投票过程的结果揭示了现代游戏制作者在游戏发布之前,期间和之后平衡营销和社区外展工作的几种迷人趋势。
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GDC Next和ADC旨在突出开发人员提高项目创意和财务成的实用方法,将于2014年11月3日至4日在洛杉矶会议中心同时举行。

游戏行业认为伟大的营销是一项全年的努力,但在游戏发布之前往往会做大部分工作

当受访者被调查时他们最后一次游戏的推广时间最多时,最受欢迎的反应(35.7%)是在他们的游戏推出前的一个月中首当其冲的营销工作。在推出后最重要的推广游戏是第二个最常见的策略(20%),较小百分比的受访者声称他们在发布之前的六个月内或者在整个开发/发布/发布后周期中同样关注他们的推广工作。

然而,当被问及他们认为应该何时推销他们的游戏时,三分之一(33%)的受访者认为在推出之前,期间和之后进行推广同样重要。 48%的人认为在推出之前的某个时刻关注营销是很重要的 - 13.3%的人表示超过6个月之前,23.3%的人表示不到6个月之前,21.5%的人表示在此之前的月份推广量最大。发射。只有8.9%的人认为在你推出游戏后进行推广是最重要的。

这表明许多游戏行业的专业人士并没有实践他们所1.85星王合击传奇sf宣传的内容,并且经常在他们的游戏发布之前或之后将他们的营销工作重点放在大部分上。

平台看门人和rs被视为开发者最好的注意力,让他们的游戏被注意到

当被问及什么样的宣传会给他们的游戏带来最大的收入增长时,超过三分之一的受访者(36.6%)认为答案是在Steam或PlayStation Network这样的数字店面上展示。

在一个非常受欢迎的个化频道的视频中出现的是第二大最受欢迎的选择(24.8%),其次是社区参与(15.6%),并在一个非常受欢迎的视频游戏网站(14.5%)上展示。

基于这些结果,如果开发商不能与他们的平台持有者达成协议,以便在店面上获得最高收费,他们相信他们最好的选择是推动人们 - 以及扩展,收入 - 他们的游戏是说服一个流行的r覆盖它,以及向游戏爱好者网站发送覆盖请求的既定路线。

随着可发现成为拥挤的数字店面的问题,rs获得了突出地位
作为一个后续行动,值得注意的是受访者在被问及他们在游戏中最受信任的观点时,几乎均匀分布在r /传统媒体线上。

然而,rs赢了--55.8%的受访者表示他们比传统媒体更信任rs。

接受调查的人中有将近四分之三认为平台持有者必须采取更多措施来提高可发现

大多数受访者(73.4%)也表示他们同意这一说法?平台持有者在提高数字店面的可发现方面做得还不够?在某种程度上,22.1%的受访者属于?强烈同意?类别。值得注意的是,其他26.6%的人不同意,只有4.1%的受访者认为他们强烈不同意。

这些回复表明平台持有者可以做更多工作来满足当代游戏制作者的需求。

大多数受访者希望他们花更多的钱来营销他们的上一场比赛

接受调查的人中有近一半(47.5%)表示他们预留了10%或更少的总预算来推销他们最近的游戏。 30%的人表示他们留出了11-25%的比例,随着总体营销支出的百分比越来越高,数字也从那里下降。

不过,问的时候

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