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战争之神提升评论家们在说什么

2019-07-26 12:43 来源:http://www.jsjm.tv
本期“批判接待”探讨了对SCEA圣莫尼卡血腥争吵者战争之神:提升的在线反应,评论家将其描述为“在其前辈的眼镜滑行中驾驶的汽车,从未完全超越它们。 “ 战争之神:Ascension 目前在Metacritic.com上获得80分(满分100分)。

Destructoid的Dale North在10分中的9分中得分战争之神:提升。“在我看来,战争之神特许经营可以通过两种方式之一进行。更大,或更深入,“他说。 “谢天谢地,战争之神:提升同时做到了。”

“在克瑞托斯杀死他的家人之后不久,这个前传故事就开始了,当时他还在处理这种痛苦,”诺克解释道。 “克瑞托斯仍然处于阿森松岛全面的badass领域,但他还没有达到我们已经习惯的水平,略微修剪整体而且伤痕较少。你会看到他的力量和力量都在增长在8小时以上的单人战役中肆虐。“

叙述显示出特别的力量。 “开发者索尼圣莫尼卡做了很好的工作,将其故事编织成游戏玩法,让 Ascension 感觉更像是一次冒险,”North赞扬道。 “故事节拍与Kratos的旅程巧妙地联系在一起,让我们远离以前游戏的舞台 - 老板 - 电影轮换。”

战斗同样精炼。 “该系列的破解和削减核心机制仍然完好无损,尽管新的进程系统为混乱之刃增添了元素魔力,”North写道。 “完全升级,这些基本的魔法添加允许一些非常爆炸的攻击 - 在游戏的最后几章中证明非常有用。总的来说,战斗感觉和看起来比以前更紧。这种改进的流动很好地与一些额外的转移到克瑞托斯的军火库。“

战争之神从来没有看过或打得比这更好,”诺斯说。 “克瑞托斯从来没有像这样深刻或有趣。他们设置了如此高的标准,以至于我不知道他们将如何能够跟随这一点。索尼圣莫尼卡应该感到自豪。系列粉丝应该感到自豪。 “

马克沃尔顿在GameSpot的比率战争之神:提升在10分中的8分。“这不是一个关于复仇或无法控制的愤怒的故事,而是一个追求的折磨人心的故事, “他解释道。 “可悲的是,这让事情变得不那么令人兴奋了。当然,就像在所有<战争之神游戏中一样,这个动作是血腥的,超越顶级的,而且很有趣。[...]但是没有那种不断的愤怒渗透每一拳,踢,血腥的黑客攻击和肢解,战争之神:提升不会像其前辈那样提供即时满足的直觉。“

沃尔顿继续说道:“也有一系列的系列疲劳在玩耍,主要是因为在 Ascension 中没有机械的东西在战神III 中没有得到它的逻辑结论。神话般的野兽,巨大的规模感以及怪诞的暴力战斗都在这里,但 Ascension 并不是对这些东西的全新看法。相反,它主要归结为故事(10年前设定)原来的<战争之神)提供了一种节奏的改变,图表就像克瑞托斯从一个普通的,虽然超级强壮的人类下降到一个精神错乱的愤怒之球。“

“但这并不是说没有一些变化,”沃尔顿承认。 “一个令人愉快的新迷你游戏取代了许多快速时间事件,让你在不遵循一套特定命令的情况下击落更大的敌人。相反,你可以地刺杀敌人,只能停止躲避通过简短的方式突出显示的攻击慢动作摆动的时刻。躲避足够的攻击并刺伤足够的时间,你的敌人被撕成两半。或者它的大脑被压扁。或者它的下颚被翻出来。战争之神当然不是为了娇气。“

然而,新的多人游戏组件并不成。沃尔顿警告说:“就像大多数单人游戏模式在大多数单人游戏中一样,这不是你可能不止一次玩的东西,而是出于病态的好奇心。” “重点是竞技场在八名或更少的球员的比赛中进行战斗。[...]你不可能在几次练习赛之外玩多人游戏:它根本不足以让你长时间保持注意力。”

“单人游戏是你应该花时间的地方,”沃尔顿断言。 “不,它并没有完全达到战争之神:提升的前辈的大胆和充满愤怒的时刻,也没有以任何方式推动系列向前发展,但它巧妙地放在一起,非常满意地玩。“

乔伊斯蒂克的Xav本期“批判接待”探讨了对SCEA圣莫尼卡血腥争吵者战争之神:提升的在线反应,评论家将其描述为“在其前辈的眼镜滑行中驾驶的汽车,从未完全超越它们。 “ 战争之神:Ascension 目前在Metacritic.com上获得80分(满分100分)。

Destructoid的Dale North在10分中的9分中得分战争之神:提升。“在我看来,战争之神特许经营可以通过两种方式之一进行。更大,或更深入,“他说。 “谢天谢地,战争之神:提升同时做到了。”

“在克瑞托斯杀死他的家人之后不久,这个前传故事就开始了,当时他还在处理这种痛苦,”诺克解释道。 “克瑞托斯仍然处于阿森松岛全面的badass领域,但他还没有达到我们已经习惯的水平,略微修剪整体而且伤痕较少。你会看到他的力量和力量都在增长在8小时以上的单人战役中肆虐。“

叙述显示出特别的力量。 “开发者索尼圣莫尼卡做了很好的工作,将其故事编织成游戏玩法,让 Ascension 感觉更像是一次冒险,”North赞扬道。 “故事节拍与Kratos的旅程巧妙地联系在一起,让我们远离以前游戏的舞台 - 老板 - 电影轮换。”

战斗同样精炼。 “该系列的破解和削减核心机制仍然完好无损,尽管新的进程系统为混乱之刃增添了元素魔力,”North写道。 “完全升级,这些基本的魔法添加允许一些非常爆炸的攻击 - 在游戏的最后几章中证明非常有用。总的来说,战斗感觉和看起来比以前更紧。这种改进的流动很好地与一些额外的转移到克瑞托斯的军火库。“

战争之神从来没有看过或打得比这更好,”诺斯说。 “克瑞托斯从来没有像这样深刻或有趣。他们设置了如此高的标准,以至于我不知道他们将如何能够跟随这一点。索尼圣莫尼卡应该感到自豪。系列粉丝应该感到自豪。 “

马克沃尔顿在GameSpot的比率战争之神:提升在10分中的8分。“这不是一个关于复仇或无法控制的愤怒的故事,而是一个追求的折磨人心的故事, “他解释道。 “可悲的是,这让事情变得不那么令人兴奋了。当然,就像在所有<战争之神游戏中一样,这个动作是血腥的,超越顶级的,而且很有趣。[...]但是没有那种不断的愤怒渗透每一拳,踢,血腥的黑客攻击和肢解,战争之神:提升不会像其前辈那样提供即时满足的直觉。“

沃尔顿继续说道:“也有一系列的系列疲劳在玩耍,主要是因为在 Ascension 中没有机械的东西在战神III 中没有得到它的逻辑结论。神话般的野兽,巨大的规模感以及怪诞的暴力战斗都在这里,但 Ascension 并不是对这些东西的全新看法。相反,它主要归结为故事(10年前设定)原来的<战争之神)提供了一种节奏的改变,图表就像克瑞托斯从一个普通的,虽然超级强壮的人类下降到一个精神错乱的愤怒之球。“

“但这并不是说没有一些变化,”沃尔顿承认。 “一个令人愉快的新迷你游戏取代了许多快速时间事件,让你在不遵循一套特定命令的情况下击落更大的敌人。相反,你可以地刺杀敌人,只能停止躲避通过简短的方式突出显示的攻击慢动作摆动的时刻。躲避足够的攻击并刺伤足够的时间,你的敌人被撕成两半。或者它的大脑被压扁。或者它的下颚被翻出来。战争之神当然不是为了娇气。“

然而,新的多人游戏组件并不成。沃尔顿警告说:“就像大多数单人游戏模式在大多数单人游戏中一样,这不是你可能不止一次玩的东西,而是出于病态的好奇心。” “重点是竞技场在八名或更少的球员的比赛中进行战斗。[...]你不可能在几次练习赛之外玩多人游戏:它根本不足以让你长时间保持注意力。”

“单人游戏是你应该花时间的地方,”沃尔顿断言。 “不,它并没有完全达到战争之神:提升的前辈的大胆和充满愤怒的时刻,也没有以任何方式推动系列向前发展,但它巧妙地放在一起,非常满意地玩。“

乔伊斯蒂克的Xav

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